Beispiele für das kreativ Arbeiten mit digitalen Medien

Für die Erstellung digitaler Produkte kann man häufig auf bestimmte Apps und Webseiten zurückgreifen, die einem die Arbeit erleichtern. Nicht immer jedoch eignen sich die Apps tatsächlich zur Förderung der Kreativität.
Als Gütekriterium für den Einsatz bestimmter Tools in einem kreativen Unterricht könnte deshalb die folgende Faustregel gelten:

Je weniger sich vorhersagen lässt, wofür ein bestimmtes Tool im Unterricht genau eingesetzt werden wird, desto eher ist es dafür geeignet, einen kreativen Unterricht unter den Bedingungen der Digitalisierung zu gestalten.

Um Ihnen zu verdeutlich, wie mit digitalen Anwendungen kreativ gearbeitet werden kann, haben wir Ihnen einige Beispiele herausgesucht:

Screenshot App Bookcreator Thomas Staub, CC BY

 

Die App ‚Bookcreator‘ ermöglicht Ihnen, Inhalte in Form eines digitalen Buchs zu verarbeiten. Man kann Texte, Audio- und Videodateien, Bilder, Zeichnungen, Links etc. einfügen und so z.B. sein eigenes Schulbuch, Forscher*innen-, Lern- oder Lesetagebuch, seine eigene Präsentation, sein eigenes Sachbuch etc. gestalten.
Grundsätzlich eignen sich Tablets gut für die Arbeit mit Bookcreator, jedoch gibt es die App nur für iOS. Alle anderen Betriebssysteme können aber auf die Browser-Version ausweichen.

 

Wie vielseitig damit gearbeitet werden kann, wurde auf diesem Padlet gesammelt.
Ein weiteres Beispiel für die Arbeit mit selbst erstellten eBooks liefert das Projekt https://www.adaptablebooks.com der LMU München.

Mit einer Anwendung wie Scratch Jr oder Scratch, die ähnlich funktionieren wie das Ihnen bereits bekannte Programm ‚Snap!‘, können Kinder interaktive Geschichten erzählen oder Theaterstücke aufführen. Sie erschaffen dabei etwas für sich Bedeutungsvolles, das Sie ihren Klassenkameradinnen und -kameraden zeigen können. Dabei erhaltenes Feedback kann wiederum in die Verbesserung des eigenen Projekts einfließen.

 

Ein Beispiel für das Erzählen mit Scratch sehen Sie hier.

 

 

Screenshot eines Bildschirms mit Scratch Jr 

scratchjr.org

Youtube: Erklärvideos mit einem Erklärvideo erklärt

Während es früher höchst aufwändig war, mit Schülerinnen und Schülern Filme zu produzieren, ist dies im Zeitalter der Digitalisierung kaum noch problematisch – nahezu jeder Lernende hat mit seinem Smartphone die Videokamera quasi in der Tasche.
Der Einsatzmöglichkeiten für Videos gibt es viele: Schülerinnen und Schüler können Erklärvideos mit ausgeschnittenen Papierbildern als Legevideos (wie im Beispiel) drehen, als animierte Präsentationen mit mysimpleshow oder Explain Everything realisieren, Literaturverfilmungen mit Hilfe der Stop-Motion-Technik in Form eines Brickfilms herstellen usw.
Ähnlich wie bei der Animation müssen hier die für eine Erklärung relevanten Inhalte bzw. die zu transportierende Geschichte in ein Drehbuch verpackt werden, das dann verfilmt und evtl. auch geschnitten und nachvertont werden muss. Der Prozess ist also inkrementell, indem das aufgenommene Videomaterial stetig evaluiert und verbessert wird.

Das MakeyMakey ist ein Mikrocontroller mit dem sich alle (stromleitenden) Gegenstände in ein Eingabegerät verwandeln lassen. Die Entwicklung wurde maßgeblich von der Idee des Konstruktionismus beeinflusst. Mögliche Projektideen finden sich zum Beispiel bei Michael Hielscher und Beat Döbeli Honegger.

 

Youtube: MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone

Weitere Beispiele gefällig?
Gerade digitale Medien eröffnen ein unglaubliches Potenzial (mit keinem oder geringem Materialaufwand), selbst kreative Produkte zu erschaffen. Computer – gleich welcher Größe – verfügen über so viele Möglichkeiten, alleine oder im Team kreativ zu werden. Kollaboratives Arbeiten kann Kreativität zusätzlich befruchten, etwa wenn Kinder darauf angewiesen sind, ihre Ideen mit anderen zu kommunizieren und sich gegenseitig Feedback zu geben. Weitere Beispiele für kreatives Arbeiten mit digitalen Medien finden Sie bei der virtuellen PH Österreich.
Warum Sie in Digi4All nicht oder nur stellenweise den Umgang mit spezifischen Tools lernen

Als Autoren dieser Lernumgebung und als Ihre Dozenten stehen wir vor einem Dilemma (das Sie später als Lehrperson teilen werden): Wie viel konkrete Software zeigen wir Ihnen, wie intensiv thematisieren wir einzelne Tools und wie detailliert gehen wir auf den dahinterstehenden Prozess ein? Wir wägen ab zwischen „Wie viel müssen Sie über ein einzelnes konkretes Produkt (das neben hundert anderen vergleichbaren steht) wissen?“ und „Welches Wissen ist nötig, um sich die Bedienung der jeweiligen Werkzeuge selbst erarbeiten zu können?“

Eine Antwort auf diese Fragen gibt die Differenzierung des entsprechenden Wissens in Konzeptwissen und Produktwissen:
Ersteres umfasst langfristig gültige, grundlegenden Zusammenhänge eines Sachgebiets, zweiteres Kenntnisse, die zur Bedienung eines konkreten Produkts nötig sind. 

Inwiefern Produkt- und Konzeptwissen charakterisiert werden können, können Sie folgender Tabelle entnehmen:

Produktwissen Konzeptwissen
auswendig lernen, wiedergeben
verstehen und einordnen
produktbezogen
produktunabhängig
kurzlebig
langlebig
isolierte Fakten
Zusammenhänge
wenig Transfer möglich
Transfer möglich

Auf der einen Seite ist man leicht verleitet, den Fokus zunächst auf das Produktwissen zu legen, denn häufig sind die zugrundeliegenden Konzepte gar nicht so einfach zu identifizieren. Außerdem möchte man das Gelernte meist auch direkt anwenden können.

Auf der anderen Seite erleichtert profundes Konzeptwissen den Lehrkräften die eigene Unterrichtsplanung, da nicht ständig neue Anwendungen gelernt und die Lehrmaterialien entsprechend angepasst werden müssen.
In der Praxis muss Unterricht trotzdem sowohl Konzept- wie Produktwissen umfassen. Während das Konzeptwissen nachhaltig ist und auch hilft, erworbenes Wissen einzuordnen, ist Produktwissen nötig, um selbst handelnd tätig werden zu können und z.B. ein eigenes eBook zu erstellen.